Making Games?

On 28. Juni 2011, in Games, by Ingo

Ein Spiel zu entwickeln, zu produzieren und zu veröffentlichen kostet Geld. Viel Geld. Designer und Entwickler arbeiten nicht für umsonst (klar, auch die müssen essen, wohnen und Rechnungen bezahlen), Publisher wollen auch etwas daran verdienen, dass die das Spiel veröffentlichen und überhaupt braucht es einiges an Planung und Marketing. Aber warum nutzt man nicht einfach mal die Synergieeffekte des Internets und der sozialen Netzwerke aus? Eine Idee, die mir vorhin so kam, ist es, ein Spiel „von Gamern für Gamer“ zu entwickeln. Völlig ab von jeder klassischen Strategie, die man so kennt – quasi mal ein Experiment wagen. Und das läuft so…

Man nehme sich ein paar soziale Netzwerke, einschlägige Gamingforen, vielleicht auch Kontakte zu „Profi-Entwicklern“, die gerade ein wenig Freizeit opfern können und vor allem auch wollen und suche sich Leute, die bereit sind, sich an diesem Experiment zu beteiligen. Es braucht da im Grunde Leute von jeder Profession und jeder dieser Leute sollte einfach nur Spaß an dem haben, was er macht – das ist absolut wichtig für den Erfolg des Experiments. Hat man auf diese Weise ein Team zusammengestellt, kann’s auch schon losgehen. Bloß womit? Man kann ja nicht einfach irgendwas entwickeln. Richtig. Da es sich um ein Spiel handelt, dass „out of the crowd“ entwickelt wird, sollte auch daher die Idee dafür stammen. Ergo würde ein zweiter Teil darin bestehen, über eine bestimmte Zeit Ideen aus der Internet-Community zu sammeln, zusammen zu tragen und zur Abstimmung aufzustellen. Entwickelt würde dann dasjenige Spiel, dass dementsprechend gewählt wurde.

Zeit und Geld sind dabei natürlich enorme Kritikpunkte. Klar ist: Alle, die sich an so einem Projekt beteiligen, opfern ihre Freizeit dafür. Das Spiel selbst sollte free-to-play sein und sich auch nicht über Premium-Funktionen oder Itemshops finanzieren. Hier greift dann auch wieder die flattr-Idee: Wenn jemandem die Art und Weise wie das Spiel entstanden ist und das Spiel selbst dann natürlich auch gefällt, dann steht es ihm frei, einen Betrag X (also ein frei wählbarer) dafür zu spenden. Das ist ein weiterer Teil des Experiments: Sowohl die Entwicklungsarbeit als auch das Bezahlen für das Produkt sollte freiwillig sein. Wenn dann tatsächlich Geld damit verdient wird, lässt sich überlegen, ob man aus diesen Einnahmen dann entweder ein neues, noch besseres Spiel entwickelt (das dann auf die gleiche Art und Weise ensteht wie das erste – nur mit der entsprechenden Kapitalbasis) – oder es einfach gerecht durch die Beteiligten aufteilt und wieder auseinander geht.

In jedem Fall wäre die Idee nicht nutzlos. Man hätte an Erkenntnis gewonnen, ob es starre Strukturen, wie sie derzeit in der Industrie vorliegen, wirklich braucht – und man hätte jede Menge Spaß dabei gehabt, eine ganz neue Idee zu entwickeln und auszuprobieren.

Na? Klingt doch genauso verrückt wie genial oder? 🙂

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